La pandemia del COVID-19 nos ha pillado a todos con la guardia baja. Nadie estaba preparado para el impacto de una crisis de estas características, al igual que no lo estamos aún para las consecuencias derivadas de la misma.
Sin embargo, los momentos que nos ponen a prueba y las situaciones extremas a menudo nos hacen salir de ellas más fuertes. Si llevamos esto al terreno empresarial, lo normal es encontrarnos después de una crisis con estructuras optimizadas, nuevas aplicaciones, nuevos servicios, nuevos casos de uso… Cosas que, antes de esa situación, no se nos habían pasado por la cabeza. O, como mucho, lo habían hecho en forma de «¿Te imaginas qué pasaría si…?», atribuyéndoles unas escasas probabilidades de materializarse en algo real en un corto plazo.
Un claro ejemplo de esto es la formación, especialmente la de los más pequeños. Familias y escuelas han tenido que adaptarse a contrarreloj para encontrar una alternativa factible (aunque, por desgracia, no en el 100% de los casos) a la enseñanza presencial clásica. Ahora, padres, alumnos y profesores se han hecho expertos en el uso de plataformas como Zoom, además de conocer mejor el equipamiento hardware que se necesita para poder usarlas. No ha sido un cambio gradual, una adquisición orgánica de conocimientos. Ha sido brusco, forzado, pero razonablemente efectivo. Ahora podemos imaginar como algo normal que los alumnos de un colegio puedan recibir las clases de forma online si es necesario, incluso durante meses, cuando hasta hace poco esto era impensable.
Pues con la realidad virtual ocurre algo similar. Si en el informe Gartner de Hype Cicle ya vimos cómo desapareció la Realidad Virtual si comparamos 2018 con 2017 (ya que alcanzó un grado de madurez suficiente para dejar de ser considerada emergente), ahora nos encontramos ante una auténtica explosión del uso de la misma, ya que se une la necesidad de evitar desplazamientos y contacto social por el COVID-19 con la propia inercia de alta adopción que trae esta tecnología. Ocurre igual con la Realidad Aumentada, que ha desaparecido de esta gráfica si comparamos 2018 con 2019
Por eso, en este artículo vamos a presentar 5 formas en las que la Realidad Virtual va a ser todavía más importante en la llamada «era post-COVID-19», y cómo tomará un papel importante en empresas de todo tipo, tanto a nivel interno como en su relación con los clientes.
1. El marketing
Esta crisis del coronavirus ha llevado a muchas empresas a reinventarse, y a tantas otras a buscar la forma de optimizar el revenue al máximo. En ese sentido, el marketing juega un papel fundamental, y no debemos enfocarlo como un gasto sino como una inversión. Nuestra tecnología 3D SeatMapVR es un claro ejemplo de esto, ya que permite sacar el máximo partido a cada céntimo destinado al marketing, optimizando las ventas y mejorando la imagen de la empresa gracias al uso de 3D y realidad virtual.
Esta aplicación de la realidad virtual al marketing no es nueva, pero ahora cobra más importancia que nunca, por dos motivos.
El primero es que, ahora, la tecnología se ha extendido, y han aparecido nuevos enfoques que permiten llegar a un número mucho mayor de usuarios (como WebVR) sin necesidad de equipamiento complejo o conocimientos avanzados. La democratización de la realidad virtual es un hecho, y la diversificación de canales digitales por los que podemos llegar a ella es la autopista que nos comunica con un conjunto de nuevos usos que, hasta ahora, no tenían demasiado sentido. Gracias a poder llegar al usuario de una forma más inmersiva, más realista, más natural, conseguimos múltiples ventajas: mostrar mejor nuestro producto (o servicio), crear entornos que favorecen un estado mental receptivo en el cliente a la hora de conocer nuestra oferta, ahorrar en otros aspectos (como inventario material, ubicaciones físicas…), etc. Y, ahora más que nunca, que las personas tienen esa necesidad de sentirse seguros mientras visitan un negocio… ¿qué mejor que hacerlo desde la tranquilidad de nuestro hogar?
El segundo, por su parte, va más allá de lo directamente ligado a poder aumentar las ventas, o mejorar la experiencia del cliente. Existe un apartado que juega un papel igual de importante en una estrategia de marketing: el posicionamiento. Mediante el uso de la realidad virtual o la integración de elementos 3D en la experiencia de usuario, de alguna forma potenciamos en la mente del consumidor el concepto de que somos una empresa puntera, transparente, que quiere mostrar lo mejor posible lo que ofrece. Y, aún más, el consumidor no se olvidará de nosotros. Esto es especialmente importante en épocas de crisis, en la que la falta de comunicación por parte de una empresa en ocasiones nos hace olvidarnos un poco de ella, por lo que es vital mantener ese posicionamiento en la mente del consumidor.
Realidad virtual y marketing son dos compañeros perfectos a la hora de preparar un posicionamiento favorable en la mente del consumidor tanto durante la pandemia del COVID-19 como cuando esta haya pasado
El marketing y la realidad virtual, más que nunca, van de la mano en forma de catálogos virtuales, configuradores de producto, demostraciones y, en general, para mostrar al cliente exactamente lo que quiere, adaptado a él, potenciando así el marketing relacional de mayor valor añadido.
2. La simulación
¿Qué ventajas tiene la simulación en realidad virtual? Básicamente, todas, siempre que pueda aplicarse. Utilizar la VR en simuladores ayuda a conocer mejor un comportamiento determinado ante un evento concreto de un elemento estudiado. Ya durante el estudio de la pandemia del COVID-19, la realidad virtual ha resultado ser un elemento potenciador de la calidad de estudios de propagación en entornos cerrados, por ejemplo. Esto ha sido llevado a distintos terrenos concretos, como la propagación en el interior de una cabina de avión, en un vehículo, en una habitación…
Otro de los estudios que más se está llevando a cabo ahora mediante gemelos digitales, 3D y realidad virtual, es la simulación de la optimización del espacio en entornos productivos, de forma que se mantenga la distancia mínima necesaria para minimizar las posibilidades de contagios, pero de la forma óptima para desperdiciar el menor espacio posible.
En el futuro, estos estudios y muchos más (de toda índole) deberán ser llevados a cabo minimizando la participación humana en los mismos, de cara a evitar posibles contagios, y como medida de aumento de distancia social, además de hacer estas simulaciones más económicas y automatizables. Si algo puede simularse y estudiarse mediante realidad virtual, es conveniente hacerlo.
Además, por supuesto, el uso de estos modelos permite la realización de numerosas pruebas con variación de parámetros, de forma que se puedan extrapolar las influencias de dichos parámetros en el resultado final de la simulación.
3. La comunicación
Al inicio de este artículo comentaba la revolución que han supuesto herramientas como Zoom en la comunicación entre profesores y estudiantes y, en general, en la comunicación entre personas. Innumerables familias han encontrado en las herramientas de videoconferencias su solución para poder mantener un contacto más «natural» con sus seres queridos, mantenerse formados o seguir trabajando, cosa que probablemente muchos jamás se habrían planteado hace tan solo unos meses.
Esta crisis nos ha habilitado, como sociedad, en lo que a herramientas de comunicación digital se refiere. Y, si una videoconferencia ya supone un importante avance frente a una llamada de audio, el paso será igualmente importante cuando contemos con herramientas útiles, prácticas, y extendidas de comunicación basada en realidad virtual. Estas ofrecerán una mayor inmersión, mejor experiencia de usuario y cercanía, a todas las personas que participen en la misma.
Un ejemplo de cómo se está comenzando a aplicar este tipo de soluciones mediante gráficos 3D (no puramente realidad virtual con gafas), lo encontramos por ejemplo en la feria LAVAL Virtual sobre realidad virtual, que este año se llevó a cabo de manera online. En ella se recreó un escenario tipo isla, con distintas ubicaciones clave en la que los participantes podían darse cita, hablar usando su micrófono, realizar distintos gestos, saludarse, mostrar información sobre su empresa y, por supuesto, asistir a conferencias visualizando un auditorio con proyección de diapositivas (que podían ampliarse si así se quería), pudiendo incluso realizar preguntas en vivo.
Cada persona era representada por un avatar configurable que permitía desplazarse libremente por toda la isla, conocer a otros asistentes, intercambiar tarjetas de visita… ¿Qué tal funcionó esta experiencia? Pues los datos hablan por sí mismos: 11.200 asistentes virtuales, 150 speakers divididos en 6 tracks distintos, durante 3 días. Éxito.
4. El training
Relacionado con la simulación, pero no exactamente lo mismo. El training en este sentido lo consideraremos un tipo de simulación centrada en mejorar ciertas aptitudes de la persona que la practica.
Las ventajas de llevar a cabo training mediante herramientas de realidad virtual ya eran numerosas e importantes hasta ahora: ahorro en costes estructurales y logísticos comparado con montar un simulador físico o utilizar instalaciones reales para practicar, ahorro en desplazamientos de personal, mayor seguridad al no tener que operar equipamiento real (muchas veces, muy costoso además), menor impacto en la actividad del resto de personal, mayor facilidad para actualizar los contenidos del training, realizar modificaciones, incluir nuevos ejercicios… Ahora, a todo esto, se suma la menor interacción social necesaria si el training se lleva a cabo mediante realidad virtual (de hecho, permitiría que cada persona lo llevara a cabo en su casa), aumentando por tanto la seguridad para todos los participantes, permitiendo que se mantengan las distancias de seguridad requeridas en todo momento.
Pero, además, en estos ejercicios de training, ahora pueden llevarse a cabo simulaciones relacionadas con el propio COVID-19, por ejemplo, como la gestión de pacientes y triaje en un hospital, simulación de apoyo psicológico a familiares de víctimas de COVID-19, etc. Este tipo de ejercicios ayuda a los profesionales a gestionar mejor sus emociones, que pueden derivar en algunos casos en problemas de ansiedad y depresión, dada la escala y el impacto que el COVID-19 está teniendo en nuestra sociedad.
El training es un clarísimo caso de uso de la realidad virtual que, ahora, se ve más potenciado que nunca por las innumerables ventajas que conlleva
Hasta ahora ya veníamos usando tecnologías como 3D SeatMapVR para el training de tripulación de cabina y personal de tierra de aerolíneas, así como desarrollos para la práctica de actividades de producción en distintos tipos de fábricas, en la que un operario puede simular una compleja sucesión de operaciones hasta asegurarse de que la lleva a cabo correctamente. Ahora, contar con este tipo de training en VR se vuelve casi indispensable.
Por nuestra experiencia sabemos que, si un tipo de práctica es susceptible de llevarse a cabo en realidad virtual, todo son ventajas. Pero en ocasiones puede ser necesario complementarlo con una formación específica física, por ejemplo por motivos regulatorios que obliguen a interactuar con un elemento para comprobar su resistencia o inercia. Aunque cada vez son menos estas situaciones y, en el futuro, estamos seguros de que el uso de la VR para training será un complemento esencial por todas las ventajas que conlleva.
5. El ocio
Mucho se habla últimamente de que la forma de divertirnos cambiará para siempre tras el COVID-19. No sabemos si cambiará radicalmente, pero sí que se normalizarán algunos aspectos, y el uso de la Realidad Virtual será uno de ellos con gran probabilidad. La VR añade un elemento diferenciador a la forma de consumir ocio multimedia: la interacción. Estamos ante un concepto nuevo de espectáculo, algo que viene a suponer una nueva opción de entretenimiento, diferente, con sus nuevas oportunidades y amenazas.
Imaginemos un concierto de nuestro artista favorito. Si queremos (o no nos queda más remedio que) disfrutarlo desde casa, podemos pensar en verlo en vídeo, con alta resolución, buen sonido, y la comodidad de nuestro sofá. Esto será una experiencia diferente a la de asistir al concierto en vivo, obviamente, pero muy gratificante en muchos aspectos.
Ahora, llevemos ese concierto a un entorno de realidad virtual, en el que podemos movernos como un avatar en un escenario 3D, expresarnos con nuestro propio cuerpo, acercarnos más o menos al cantante, interactuar con otras personas y, en definitiva, vivirlo de una manera más inmersiva. Esto, que tendrá sus ventajas e inconvenientes comparado con el concierto visto en una televisión, es un escenario que muchos productores ya están contemplando muy seriamente.
Un buen ejemplo de desarrollo impecable en este sentido es el de la compañía The Wave XR de Adam Arrigo y Aaron Lemke. Ellos han conseguido trasladar al entorno virtual conciertos de artistas como la famosa violinista Lindsey Stirling, con 400.000 espectadores, mediante el uso de un traje especial de capturas de movimiento, que lleva cada acción del artista a su avatar virtual.
Pero no es el único ejemplo. Uno de los éxitos más recientes en este sentido ha sido el concierto que ha dado Travis Scott a través del videojuego Fornite, que ha pasado a ser una especie de mundo interactivo de experiencias con un espectacular potencial. Las cifras de este concierto son de vértigo: 12.3 millones de personas conectadas simultáneamente al evento, según Epic. No es la primera vez que realizan un espectáculo de este tipo, aunque la cantidad de personas conectada ahora mismo es mucho mayor, lo que nos da una idea de que éste es un uso de la Realidad Virtual que vamos a ver crecer de manera muy importante en los próximos años, aunque en este caso estamos hablando de realidad virtual como representación virtual de un escenario en 3D, más que mediante el uso de unas gafas VR.
En resumen, como vemos, la realidad virtual ha encontrado en la crisis del COVID-19 la forma de demostrarle al mundo que es la solución para muchas situaciones que, ahora más que nunca, van a cobrar una importancia que hará que no podamos ignorarlas. En la era post-COVID-19 tendremos que adaptarnos como sociedad a nuevas formas de interactuar con nuestro entorno y con los demás. Y, para ello, nada mejor que estar lo más cerca posible a la realidad que podemos estar, esto es, la realidad virtual. Aquí hemos hablado sólo de 5 casos de uso, pero seguro que se te ocurre alguno más. Si es así, ¡déjalo en los comentarios!
Y, si estás emprendiendo un proyecto y crees que la realidad virtual puede ser un factor a tener en cuenta para llevarlo a cabo con éxito, no dudes en contactarnos. Estaremos encantados de discutir tus ideas y estudiar cómo podríamos trabajar juntos para que consiguas tus objetivos, al igual que han hecho algunas de las aerolíneas más grandes del mundo confiando en nosotros.
¡Mucha suerte! Y mucha salud 🙂
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